Страничка Мастера

Стратегические ролевые игры: из опыта разработки

Опубликовано в журнале "Орк-клуб", март 2011 года

1. Общий формат игры

Одним из направлений в ролевом моделировании является класс игр, целью которых является построение моделей военных и политических конфликтов на уровне государств и сопоставимых им по влиянию структур. Поскольку, помимо ролевого элемента, основным полем деятельности в подобных играх является стратегическое планирование, управление и принятие решений, традиционно они именуются стратегическими ролевыми играми.

Вне зависимости от формата, участники стратегической ролевой игры исполняют роли высокопоставленных должностных лиц сторон, так или иначе, участвующих в конфликте, и способные принимать решения, которые могут оказать влияние на развитие и исход конфликта.

Наиболее проработанной технологией проведения стратегических ролевых игр может считаться технология командно-штабных игр. Командно-штабная технология предполагает, что игра моделирует военное столкновение целиком, либо какую-либо его часть, либо подготовку к нему. В игру, в данном случае, может быть включен уровень политического окружения конфликта, но это не является обязательным, и зависит от замысла мастера. Кроме того, политический пласт в стратегических играх, как правило, разыгрывается в технологии, которая может быть определена, как «традиционно ролевая», и хорошо известна читателям.

Формат командно-штабной игры, в обязательном порядке, предусматривает существование некоего априорно нейтрального участника - мастера игры, ведущего, посредника.

Также, формат командно-штабной игры предполагает, что основными субъектами игры являются не просто отдельные участники, а штабы - то есть, две или больше группы участников, представляющие каждая отдельную сторону в конфликте, и получающие специальную вводную на штаб. То есть, предустановленные сценарием конфликты возможны только между штабами. Конфликты в пределах одного штаба также могут быть заданы вводной к игре, но это - элемент далеко не обязательный. Другое дело, что играющие, в силу того, что занимают различные посты, скорее всего, сами будут генерировать дополнительные конфликты интересов внутри штабов - например, на тему приоритета в распределении ограниченных ресурсов, методов достижения целей, и так далее - что увеличит достоверность моделирования, и обогатит игру.

Итак, предметом командно-штабной игры является принятие стратегических и организационных решений из области управления вооружёнными силами, тылами, коммуникациями, спецслужбами, а также - ограниченными дипломатическими ресурсами, в интересах достижения целей, стоящим перед организацией (чаще всего - государством), представленным штабом.

Сопоставление «любительских» командно-штабных игр, о которых мы сейчас говорим, и игр, в которые играет реальный генералитет, может быть проведено, однако, на практике, данный вопрос автором пока не исследовался, и в доступной литературе затрагивается, но детально не освещается. Внешне, для неподготовленного наблюдателя, эти игры будут казаться похожими. Главным отличием является цель, которая ставится перед игрой: если командно-штабные игры генералитета ставят своей целью профессиональную подготовку и отработку предполагаемых операций, то любительские командно-штабные игры имеют своей целью развлечение участников, понимание реальных исторических событий, генерацию альтернативных реальностей, а также, отработку определённых навыков участников, которые будут применяться в совсем других профессиональных областях.

В целом, начиная заниматься данным классом игр, автор ориентировался на технологии, которые наблюдал в играх, проводимых в девяностых годах Сергеем Переслегиным – с определённым переосмыслением и с поправкой на разницу в образовании и жизненном опыте.

2. Главное требование для разработки сценария

Как представляется, основным условием успешности игры является качественный сценарий, а главным требованием к разработчику сценария стратегической игры является системность понимания соответствующего исторического периода. Здесь речь идёт именно о системности, соотносящейся с адекватностью лишь частично – системность предполагает, что любое действие, которое может предпринять игрок сможет быть непротиворечиво вплетено мастером в ткань мира игры. Либо, как альтернативный вариант, мастер сможет аргументировано и убедительно объяснить игроку, почему действие, которое игрок пытается предпринять, невозможно.

Вопрос системности понимания, конечно, является, в значительной мере, вопросом самоопределения. В частности, у автора, читавшего различные книги про войны, армию и флот первой половины XX века с детства, изучавшего системный анализ во студенчестве, разрабатывавшего ролевые игры с начала девяностых годов, и участвовавшего в нескольких стратегических играх, до определённого момента было острое чувство, что всё прочитанное в системную картину не складывается, и создать необходимый сценарий не позволяет. Ключом для складывания системы явилось понимание идеи линейного крейсера. То есть, если говорить коротко, то, что линейный крейсер не есть просто очень большой крейсер, как писали в советских книгах, основанных на исключительно сухопутной советской парадигме, а корабль линейного флота с ослабленным бронированием. Как ни странно, до этого не складывалось понимание даже чисто сухопутной войны – если предположить, что она в XX веке осмысленно возможна. После возникновения этого понимания, вся система замкнулась (вероятно, возникла онтология), и стали получаться играбельные сценарии.

В этом смысле, следует особо отметить желательность способности разработчиков сценариев к рефлексии – в частности, автор осознаёт, что в данный момент не может сделать сценарий ни по русско-грузинской, ни по фолклендской войне, ни даже по Войне судного дня. Анализ этих конфликтов приводит к тому, что в них действуют качественно другие правила, чем в первой половине XX века. Вместе с тем, например, Шестидневная война в парадигму Второй мировой войны, в общем, укладывается – получается что, за 6 лет (с 1967 по 1973 годы) на Ближнем Востоке произошли не только количественные изменения.

3. История альтернативная против истории реальной

К настоящему времени, у автора есть опыт проведения шести командно-штабных игр по двум сценариям, ещё один сценарий находится на завершающей стадии подготовки. Из трёх сценариев, два являются сценариями развития альтернативной реальности с ветвлением от нашей в 1916 году. Причин того, что приоритет пока отдаётся сценариями альтернативной реальности, две. Во-первых, создание сценария по реальности альтернативной, но достаточно близкой к нашей, проще: с одной стороны, система мира не требует длительных объяснений и, в основном, понятна игрокам, но, с другой стороны, сценарист имеет все шансы творчески обратить в свою пользу сложности с поиском и разночтением информации. Во-вторых, при отыгрыше сценариев нашей реальности, возникает проблема влияния будущего на прошлое: мы, живущие в XXI веке, знаем, как развивались события на самом деле, чем всё кончилось, и, исходя из этого, может делать организационные выводы. Естественно, указанные трудности не являются непреодолимыми, но, как кажется, требуют гораздо большей подготовки и мастера, и игроков – потому, как кажется, тот, кто будет пытаться делать стратегические игры, должен вначале попрактиковаться на альтернативных реальностях.

4. О балансе сил

Чтобы игра не оказалась обесцененной изначально, - то есть, чтобы результат не был однозначно известен заранее, - при разработке сценария, заботой мастера должно быть обеспечение возможности победы любой из участвующих в конфликте сторон без предположения, что сторона проявит какие-либо сверхъестественные способности.

Исключение могут составлять случаи, когда сценарий разрабатывается под конкретные персоналии игроков, которые изначально готовы пытаться совершать невозможное. Что интересно, в игравшемся дважды сценарии по арабо-израильской войне 1967 года оба раза недовольства сторон неадекватным балансом сил не возникало. Но во всех четырёх прогонах русско-турецкой войны (альтернативной реальности) кто-либо из двух основных штабов высказывал серьёзное недовольство на тему «с такими силами цели добиться невозможно». Таким образом, представляется важным, чтобы сценарий разрабатывался из расчёта приблизительного соответствия сил поставленным задачам. Результаты проведённых игр, в общем, подтверждают возможность победы обеих сторон в зависимости от их действий.

5. Материальное обеспечение

Наиболее критичным элементом материального обеспечения командно-штабной игры является помещение. Минимальным требованием к помещению является возможность размещения каждого штаба основных держав в отдельной комнате. Для всех малых штабов на первом этапе одного помещения хватает, а позже они, всё равно, как правило, перемещаются в комнату, где находится штаб той основной стороны, которой они станут союзниками в конфликте. Мастеру отдельного помещения не требуется - большую часть игры мастер всё равно проведёт на ногах, - но необходимо место, куда мастер сможет вызывать отдельных игроков (или игроки - мастера), чтобы что-либо приватно обсудить. В каждом помещении, в обязательном порядке, должна быть большая ровная поверхность (желательно стол, в крайнем случае - пол), на которой могут быть разложены карты и сгруппированные карточки боевых единиц, о которых речь пойдёт ниже.

Не вызывает сомнения необходимость предварительного составления сводок по имеющимся силам и ресурсам для каждой из сторон, причём содержащих также оценочные данные о силах всех прочих сторон – понятно, что сведения о чужих силах должны иметь точность стратегических разведывательных и аналитических данных.

Столь же очевидна необходимость подготовки карт предполагаемого театра военных действий – желательно, чтобы карты соответствовали указанному историческому периоду, или, по крайней мере, если есть возможность использовать только современные карты, к картам должны быть комментарии на тему того, что из объектов инфраструктуры, указанной на карте, существует, а что – нет. В русско-турецком сценарии использовались аутентичные карты итальянского издания 1929 года масштаба 1:3000000 для всей территории, и современные топографические карты масштаба 1:500000 и 1:1000000 для отдельных, наиболее важных районов – к сожалению, карты такого масштаба на тот момент не удалось найти и для некоторых районов, для которых они были нужны. Основные карты были в количестве полного комплекта в каждом из штабов. Топографические, видимо, должны быть по комплекту в каждом из штабов основных держав. В арабо-израильском сценарии использовались карты масштаба 1:1000000 всей территории, и дополнительно 1:200000 – Иерусалима и его окрестностей. В принципе, подготовленный набор карт в обоих случаях был адекватен решаемым задачам.

После первого прогона русско-турецкого сценария оказалось полезным представление всех боевых единиц (дивизий, бригад, отдельных полков, эскадрилий либо авиационных полков, боевых кораблей) карточками. Размещение карточек помогало игрокам и мастеру не запутаться в размещении сил, кроме того, на них оказалось удобно помечать потери, понесённые боевыми единицами в результате боестолкновений, пополнения и т.д.

Кроме того, в последнем прогоне русско-турецкой войны для отыгрыша линейного боя использовались фигурки кораблей (изначально, по-видимому, являющиеся фишками к настольной игре Axis & Allies, и купленные сотня за $8 на аукционе ebay). В предыдущих прогонах, отыгрыш боёв флотов предполагал, что командующие флотом, или мастер игры, каждый раз рисовали ордер на бумаге. Использование фигурок себя оправдало – линейный бой удалось отыграть в гораздо более сжатые сроки (4 x 4 плюс крейсера и эсминцы – менее получаса игрового времени).

О том, какую роль в реальности во время войны играет погода, говорить излишне. Предварительно рассчитанные таблицы погоды, в принципе, могут заменяться расчётом погоды по ходу игры – в рассматриваемых случаях, погоду учитывали по таблицам, составленным на основе реальных таблиц погоды в ключевых пунктах, но только за 2005 год. В принципе, такие таблицы за 2005 год использовались, что интересно, для обоих сценариев – но в прогонах арабо-израильской войны погода роли не сыграла ни разу: то есть, погода в мае-июне была пригодна для действий авиации, а ничего большего от неё не требовалось.

Характеристики боевой техники, используемой сторонами, в данном случае, указывались и в сводках, и на карточках, - потому, сводные таблицы тактико-технических характеристик техники и справочники по этой технике, в принципе, на игре являются излишеством, а в процессе подготовки вполне доступны всем игрокам в интернете.
Говоря о материальном обеспечении, также следует упомянуть про еду и напитки для игроков и мастера – поскольку игра долгая, лучше об этом позаботиться заранее. Алкогольные напитки, включая пиво, на игре автор бы запрещал, поскольку они, возможно, придавали бы пикантности играм по более ранним периодам, но, как представляется, в XIX-XX веке решения, всё-таки, чаще принимались на трезвую голову.

6. Вводный текст

Если речь идёт об альтернативной реальности, как представляется, совершенно необходим вводный текст на тему «что это за мир, и как так получилось». Кроме того, видимо, в любом историческом периоде существуют основополагающие вопросы, ответ на которые неоднозначен, является вопросом авторской трактовки, и разработчик сценария принимает на себя совершение некоторых допущений, чтобы сделать моделируемый мир непротиворечивым. Подобные допущения также должны быть освещены в данном вводном тексте. Та часть вводного текста, где описаны базовые положения технологии и правила игры, может быть постоянной для нескольких игр, да и, в общем-то, является вовсе необязательной в силу несложности устного объяснения.

В играх по нашей реальности, как кажется, в принципе, без объёмистого вводного текста можно обойтись – однако вопросы, подразумевающие трактовку, несомненно, существуют и в реальной истории, и мастером игры должны быть даны на них недвусмысленные ответы, пусть даже и в устном виде. Либо, как альтернатива, в этом случае мастер должен указать источник (один или несколько), который он считает ориентиром рабочей версии происходивших на предварительном этапе событий.

7. Распределение игроков на роли

Распределение игроков на роли и в командно-штабных играх - один из ключевых моментов, предполагающих успешность игры. Представляются однозначными следующие два пункта.

а). распределять лучше с учётом индивидуальных свойств и склонностей игроков – например, чтобы случайно не назначить в один штаб людей, взаимодействие которых парализует всякую деятельность (а такие примеры у автора, к несчастью, были), чтобы не назначить на державу, вносящую дипломатическую неопределённость, идеологического ненавистника одной из сторон «по жизни»;

б) постараться, чтобы в каждом из штабов основных держав был хотя бы, как минимум, один человек, хорошо понимающий в технологиях и концепциях интересующего периода.

Вообще, подготовка игроков, по-видимому, требует отдельного обсуждения, но, по опыту, при наличии в штабе хотя бы одного специалиста по данному периоду, достаточно, чтобы игрок в самом общем виде представлял военные технологии и военную организацию интересующего исторического периода.

8. Предварительные обсуждения и действия задним числом

Первым этапом подготовки к игре, помимо разработки сценария, является общий инструктаж всех участников, распределение их по штабам, ответ мастера на общие вопросы игроков по игре. Автором все перечисленные действия каждый раз проводились, как единое мероприятие. Скорее всего, сразу же идут инструктажи по штабам, сопровождающиеся выдачей вводных и карт с указанием на стратегические объекты, существующие «по умолчанию», и ответы на вопросы.

После этого предполагается, что штабам даётся какой-то период на предварительную деятельность: распределение должностей, разработку общего стратегического плана того, что они собираются делать (возможна разработка военных доктрин и геополитических проектов), предварительное размещение войск и баз, некоторую «достройку» инфраструктуры задним числом. Понятно, что данные действия должны сверяться с мастером, и, в определённых случаях, мастером блокироваться в случаях, противоречащих картине мира и возможностям сторон. Данный процесс может длиться достаточно продолжительное время в технологии собирающегося где-либо штаба, и контакта с мастером, например, по телефону. Нормальное время для такой деятельности – неделя-две, хотя один из прогонов удалось сыграть и без столь длительной подготовки, ограничившись на приготовления одним днём.

Далее, при сборе игроков уже непосредственно для игры, уже имея заявки на предварительные действия сторон, мастер сообщает игрокам события и разведданные, условно говоря, за последние 2-3 месяца, что приводит к некоторым предварительным контр-действиям, и может привести к раскрутке игры даже без стартового события. Мастеру следует следить, чтобы переход игры из предварительной в активную фазу произошёл в рассчитываемый им период времени моделируемого мира.

9. Старт и ход времени

В случае, если игра не переходит из подготовительной в активную фазу самопроизвольно, мастеру при проектировании мира следует предусмотреть «стартовое событие» - глобальное событие, на которое все стороны вынуждены будут как-либо отреагировать. Собственно, с этого времени можно считать ход времени по игре - запущенным, и игра от действий «ранее» переходит к действиям «сейчас».

Ход времени в игре сделать равномерным не удаётся, но, так или иначе, контролироваться мастером он должен. То есть, в определённых случаях, мастер может потребовать от игроков предпринять какое либо действие немедленно, чтобы оно было зачтено указанным временным периодом. Основную сложность в данном контексте представляют дипломатические переговоры, которые могут длиться долго, потому что стороны не могут о чём-то договориться немедленно – в этом случае, как представляется, мастеру возможно потребовать от игроков, чтобы они «разделили потоки действия» - определили, что вот тот персонаж ведёт переговоры, а вот этот временно принимает решения по действиям на фронте.

В целом, если действие всё-таки движется, ситуации, когда один день занимает 20% времени игры, за которое вообще отыгран месяц, представляется нормальным, если в этот день происходит, например, решающее сражение, и тому подобные явления.

10. Завершение игры

Несмотря на то, что хочется завершать игру полной победой одной из сторон, в реальности, в контексте игры в одну сессию, добиться этого очень сложно. Из шести проведённых игр, общий исход войны к концу игры не был вполне ясен только один раз. В идеале, конечно, если есть такая возможность, лучше дать игрокам доиграть до какого-либо логичного завершения самим, однако при игре в одну сессию на это часто физически не хватает времени.

Но, тем не менее, к тому времени, как игру было пора заканчивать, одной из сторон либо было уже выиграно решающее сражение (или набор таковых), либо действия одной из сторон были столь бездарны, что было очевидно, что все их дальнейшие действия будут лишь усугублять ситуацию. Возможно, это свойство русско-турецкого сценария, но, в реальности, как представляется, патовая ситуация всегда является победой одной из сторон (возможно, за исключением глобальных конфликтов).

Арабо-израильский сценарий неизбежно завершается результативно в контексте игры – хотя бы и вмешательством ООН, но однозначно трактуемый результат получается в любом случае.
Так или иначе, по результатам игры, у игроков должно остаться понимание, что одна из сторон победила – то есть, то, на что не хватило времени, должен объяснить мастер.

С другой стороны, если игра не предполагает, что всё будет отыграно за одну сессию, то есть, если закладывается возможность игры в несколько присестов, действительно, лучше доигрывать до начала мирных переговоров либо до безоговорочной капитуляции. Пока у автора нет практического опыта подобных игр, но, очевидно, что крупные сценарии могут играться только в многосессионном режиме, и об этом речь пойдёт ниже.

11. Разбор полётов

По окончании игры – либо сразу, либо позже – обязательно должен быть проведён разбор игры с вскрытием всех тайных данных и анализом действий сторон. Желательно, чтобы мастер при помощи всех, кто может что-либо сказать, последовательно разобрал действия всех сторон и отметил, что он считает верным, а что – нет. Кроме того, после игры у игроков, как правило, остаётся много вопросов – как мастеру, так и друг к другу – относительно отдельных событий, произошедших по ходу игры. Ответы на все такие вопросы должны быть даны.

Оборотной стороной такого детального отчёта является то, что игрок, поучаствовавший в разборе полётов, в будущем не сможет играть данный сценарий ни за одну из сторон. По этой причине, кстати, я допустил во втором прогоне русско-турецкого сценария участие двух игроков из первого прогона – они не присутствовали на разборе после первого прогона. В остальном, принцип, когда один игрок играет один сценарий не более, чем один раз, является жёстким правилом.

12. Отыгрыш красивых моментов на примере концепции Византийской Империи

Несмотря ни на что, важной составляющей игр данного типа, является ролевой элемент. Потому, мастеру, например, следует предусмотреть, чтобы «антуражные» действия игроков как-либо поощрялись с точки зрения игры. Причём, антуражность может быть понята широко: как поощряемое действие может быть оценена разработка военной доктрины, либо выдвижение какой-либо геополитической концепции, не противоречащей общей картине мира. Кроме того, некоторые подобные инициативы могут приводить к появлению новых сущностей, в мире игры не предусмотренных.

Так, например, в одном из прогонов русско-турецкого сценария, русской стороной была предложена геополитическая концепция Новой Византийской Империи, как некоего образования над существующими ныне государствами, с династией Романовых на троне и греческим Патриархом во главе единой православной церкви. Вряд ли концепция была жизнеспособной на практике, но в той реальности существовать могла, и определённую пропагандистскую роль в прессе, в том числе международной, сыграть также могла - в качестве поощрения было позволено учредить объединённое войсковое командование русских и греков на балканском ТВД.

Данное правило может иметь и обратное действие – то есть, может служить для некоего контроля действий мастера. В частности, при отыгрыше арабо-израильской войны, фельдмаршал Амер, на второй день войны, получив сообщение о том, что авиация потеряна, и господство в воздухе полностью находится на стороне противника, впал в панику, и без согласования с в верховными властями, отдал сухопутным войскам приказ «спасайся, кто может», что привело к полному разгрому - не зная, что его прототип в реальности в аналогичной ситуации повёл себя точно так же. Подобные вещи, сыгранные на уровне эмоций, очень сильно способствуют достоверности моделируемого мира игры, и если они начинают возникать – особенно, из другого контекста, нежели, чем это имело место в нашей реальности, - служат подтверждением адекватности работы сценариста и мастера.

13. Вопрос кубика и конфликтные ситуации

Вопрос кубика есть составная часть вопроса доверия игроков мастеру. Достоверно известно, что в штабных играх генералитета в разных странах есть противоположные взгляды на данный вопрос, а Переслегин, например, играет без кубика. Мне представляется, что в случае безоговорочного доверия всех игроков мастеру, кубик есть элемент излишний.

В то же время, в проводимых автором играх всегда используется кубик, и в дальнейшем отказывается от него не планируется. Кубик позволяет сгладить часть неизбежно возникающих конфликтов по игре – мастеру остаётся лишь верно проинтерпретировать то, что показал кубик в спорной ситуации.

Вообще, в плане отыгрыша спорных моментов, наподобие «куда попала торпеда», предлагались достаточно изощрённые схемы, но, как представляется, они интересны лишь в случае, если мы ставим самоцелью отыгрыш попадания снаряда во вторую башню с полным выходом её из строя, но без детонации боезапаса. В случае, если мы отыгрываем войну, такая детализация является излишней, и можно ограничиться одним броском кубика на успешность заявленных действий в каждой фазе активного боестолкновения, либо на успешность действия в целом.

Нерешённой остаётся проблема неадекватной психологической реакции игроков на события в игре – за шесть прогонов сценария таких случаев было два. В реальности, например, если рассматривать русско-турецкий сценарий, выход Греции из войны только лишь из-за потери линкора (хоть и единственного) представляется малореальным. Единственным предложением по решению проблемы неадекватной реакции является предложение отслеживать заранее людей нестойкой психикой, и формировать штабы так, чтобы, в случае чего, штаб смог бы работать и без такого человека.

Также, следует упомянуть о практике, возникшей во время четвёртого (к настоящему времени, последнего) прогона русско-турецкой войны, и которая, по-видимому, будет обязательной в последующих играх. Поскольку по ходу игры постоянно возникала ситуация несовпадения трактовок приказов войскам, отдаваемым игроками, и того, в каком виде их понял мастер, была введена практика подачи основных приказов в письменном виде. На скорость хода игры данное решение не повлияло, но средство улучшения взаимодействия было найдено, как кажется, крайне удачное.

14. Уровень тактики против уровня стратегии

Интересным, неоднократно замеченным, моментом является стремление игроков к сведЕнию игры со стратегического уровня на тактический. То есть, например, когда предлагаемые игроком стратегические решения априорно недейственны, и он, вместо поиска альтернативных решений на том же стратегическом уровне, начинает «продавливать» неудачные стратегические решения путём тактических уловок. В принципе, такой вариант не является клиническим, однако ведёт к потерям времени, часто - существенным. Мастеру при решении этой проблемы, видимо, следует ориентироваться, во-первых, на то, насколько критичными будут потери времени на излишнюю детализацию, и, во-вторых, насколько красивые решения предлагаются на уровне тактики.

В общем случае, представляется, что мастер должен сопротивляться подобному стремлению игроков. Одним из способов подобного сопротивления является напоминание игроку, что он, вообще, находится в штабе, а не в блиндаже на передовой четырнадцатой горно-стрелковой дивизии. Применять прямолинейные способы («не надо так детализировать!») нужно с осторожностью, поскольку это может выбить игрока в неадекватность.

15. Трение, туман, темпы

Особый интерес представляет реализация «тонких» понятий стратегии в играх. Хочется оговориться, что чтобы отыгрывать что-либо из «тонких» понятий, мастер должен сам их понимать, и, желательно, уметь с ними как-то работать. Для автора сейчас самым тонким моментом является материя выигрыша темпа операции, потому, если кто-то из читателей может оперировать более тонкими аспектами, это было бы интересно обсудить.

Самым популярным из упомянутых «тонких» понятий стратегии является «туман войны». Отыгрыш тумана войны полностью лежит на мастере. Понятно, что основная идея этого понятия – в неполноте поступающей информации и принятии решений в условиях неполной картины. При реализации на игре, мастеру следует иметь ввиду, что туман влияет не только на вражеские, но и на свои силы – это важно понимать и уметь отыграть события с учётом запаздывания информации вообще, запаздывания информации точной, возможности искажения данных, возможности очковтирательства на местах, и т.д.

Трение, что характерно, при наличии нескольких хорошо подготовленных, но не сработавшихся, игроков в штабе, в значительной мере, отыгрывается самими игроками, поскольку, и в реальности, в значительной мере, начинает сказываться ещё на этапе принятия решения. После того, как решение всё-таки принято, мастеру важно принять во внимание и суметь объяснить игроку, что погода нелётная, на железных дорогах в Сербии – бардак, зимнюю форму танкистам ещё даже на склад округа не привезли, средства пожаротушения на крейсере пропиты, и так далее. В то же время, мастеру важно не увлечься этим чрезмерно, и, во-первых, не убить в игроках желание активно действовать, и, во-вторых, отметить среди общих мер, принимаемых игроком, меры, способствующие снижению трения.

Наконец, в плане работы с темпами, мастеру важно, если он не понимает подоплёку действий игрока, уточнять её у него. С другой стороны, примеров работы с темпами во время шести проведённых игр нет, да и вообще за все времена проведения игр, ещё в старой технологии, близкой к «лангедоку», автор наблюдал лишь одну ситуацию, когда игроки реально вышли на оперирование темпами, да и то непроизвольно.

В принципе, есть ощущение, что перспективным направлением мысли является проектирование стартовых событий игры с использованием логики темпов, но эта идея ещё требует проработки.

16. Сложности и предполагаемые решения

Основной проблемой данной технологии в настоящее время является сложность собирания игроков на продолжительную игру. То есть, на игру, играемую в одну сессию, два состава на каждый сценарий автору статьи удаётся собрать без проблем. Но, как уже говорилось, серьёзные сценарии – в частности, разрабатываемый ныне сценарий по русско-японской войне той же альтернативной реальности, - сыграть в одну сессию невозможно. Но также невозможно собирать на регулярной основе состав игроков, поскольку все квалифицированные игроки – люди взрослые, и имеют свойство быть занятыми, куда-либо уезжать, и так далее. Единственным решением этой проблемы, которое видится в настоящее время, является вынос общего контекста игры в интернет – так, чтобы игроки собирались только для отыгрыша крупных событий, например, морских сражений, активной фазы сухопутных битв, конференций союзников, и тому подобное, а основная канва хода игры шла на неком сайте. В этом случае, необязательным является даже общий сбор игроков – для отыгрыша ситуации достаточно будет собрать только тех игроков, которые задействованы в событии.

В качестве попытки реализации этой концепции, автором был создан ресурс OVERGAME.NET, поддерживающий базовые функции работы с заявками действий и их обработкой мастером, а также, в каком-то виде, работу с вводными, картами, событиями и сообщениями. Попытки тестового использования ресурса пока несколько противоречивы. С одной стороны, в интернет успешно была вынесена подготовительная фаза четвёртого прогона сценария русско-турецкой войны – при этом, игроки находились в одном городе, а мастер – в другом. Сама игра прошла традиционным образом, и была достаточно успешной. С другой стороны, попытка сыграть арабо-израильскую войну полностью он-лайн не удалась – представление предварительных планов затянулось, потом наступили долгие праздники, и игроки стали разъезжаться, причём в противофазе. Потому, было принято решение на базе проведённой подготовительной работы, сыграть собственно активную часть игры традиционным образом. Кроме того, игроками было отмечено недостаточное удобство пользовательского интерфейса сервиса – то есть, интерфейс сервиса надо перерабатывать, а ресурсов времени для этого у автора в данный момент нет. Вместе с тем, дальнейшее использование и развитие сервиса является неизбежным, поскольку альтернативой является только сворачивание вообще всякой деятельности на данном направлении.

17. О творческих планах

Наиболее интересными конфликтами, которые могут быть отыграны в подобной технологии, несомненно, являются обе мировые войны нашей реальности. Игроки также проявляют интерес к подобным сценариям, но автор пока не чувствует достаточно сил, чтобы адекватно подготовить и сыграть подобный сценарий. И если проблемы огромного количества сил и факторов, вовлечённых в эти конфликты, проблемы достоверности данных о силах, проблемы влияния знания «как оно было» представляются, в принципе, разрешимыми уже в обозримом будущем, то вопросы «как добиться, чтобы игроки не расползались в течение полугода?» и «где взять из игроков Манштейна, Роммеля, Рокоссовского и Ямамото?» ответа пока не находят. С другой стороны, играли же эти конфликты другие мастера, занимающиеся подобной тематикой – и успешно! Со временем, несомненно, такие сценарии будут сделаны автором, но, видимо, ещё не скоро.

Ближайшим сценарием однозначно будет сценарий по русско-японской войне 1940 года той же альтернативной реальности ветвления 1916 года, то есть, предполагающей, что Российская империя жива, и отталкивающейся от того, что Константинополь в 1932 году русскими взят. В настоящее время данный сценарий уже, практически, готов, и первую игру по нему планируется запустить в апреле-мае 2011 года. Следующим сценарием видится уже 1914 год нашей реальности, но до этого надо ещё дожить.

Отдельным направлением мысли в области стратегических игр и им сопутствующих материй, является разработка учебного курса «О применении положений военной стратегии и военной организации в проектном менеджменте». В принципе, данный учебный курс объёмом 24 аудиторных часа был разработан автором по заказу некого бизнес-тренера, принявшего участие во второй игре по русско-турецкому сценарию. Именно для игры в контексте данного курса был разработан сценарий по арабо-израильской войне 1967 года, как единственного крупного конфликта, который технически может быть отыгран за 4-5 часов игрового времени. Первоначальный заказчик от сотрудничества на данную тему отказался, и разработанный учебный курс пока так ни разу и не был прочитан/отыгран. Однако, в настоящее время некоторые учебные заведения курсом осторожно интересуются, и, вполне возможно, в обозримом будущем эта тема также получит своё развитие.

Пока нет комментариев
имя    e-mail  
Комментарии публикуются после предварительного просмотра
© Алексей Долматов 2008
Написать письмо