Страничка Мастера

Сообщение на семинаре "Стратегическое моделирование", XVII Сибкон, Томск

В 2011 году данный текст переписан для публикации в журнале, и переопубликован в разделе "Главное". Здесь читать уже смысла не имеет - читайте там.

Общий формат игры

Игра декларируется, как командно-штабная, то есть основными субъектами игры являются два и больше штабов, получающих мастерскую вводную на целый штаб, то есть, не допускает мастерских конфликтов в пределах штаба, но предполагающую как распределение функций, так и командную работу. То есть, предустановленные сценарием конфликты возможны только между штабами – конфликты в пределах одного штаба могут возникать по ходу игры на уровне распределения ресурсов и методик достижения целей. В то же время, такие вспомогательные конфликты однозначно работают на убедительность игры.
Сценарий из единственного мною сыгранного примера таких технологий, предполагает, что собственно игра проходит в одну игровую сессию, то есть, собственно время игры – не считая предварительного этапа и разбора – занимает примерно 8 часов. Боле масштабные игры, наверное, более интересны, но сопряжены с дополнительными организационными трудностями. Предметом игры является принятие стратегических и организационных решений из области управления вооружёнными силами, тылами, коммуникациями, спецслужбами и ограниченными дипломатическими ресурсами в интересах достижения целей, стоящим перед государством, представленным штабом.

Главное требование для разработки сценария

Как представляется, главным требованием к разработчику сценария подобной игры является системность понимания соответствующего исторического периода. Именно системность, соотносящаяся с адекватностью лишь частично – системность предполагает, что любое действие, которое может предпринять игрок сможет быть непротиворечиво вплетено мастером в ткань мира игры. Либо, как вариант, мастер сможет аргументировано и убедительно объяснить игроку, почему действие, которое он пытается предпринять, невозможно. Пример про флот середины XX века.

Почему альтернативка

Сценарий, который игрался, является сценарием развития альтернативной реальности с ветвлением в 1916 году и по прошествии 16 лет после точки ветвления. Почему альтернативка? Во-первых, всё-таки проще при создании сценария: все шансы творчески использовать сложности с поиском информации. Во-вторых, при отыгрыше реальных сценариев возникает проблема влияния будущего на прошлое: мы, живущие в XXI веке, знаем, как там всё было на самом деле, и чем всё кончилось. Естественно, данные трудности не являются непреодолимыми, но, как мне кажется, требуют гораздо большей подготовки и мастера, и игроков – потому, я считаю, что тот, кто будет путаться делать подобные игры, должен вначале потренероваться на альтернативных реальностях.

О балансе сил

Чтобы не обесценить игру, при разработке сценария, заботой мастера должно быть обеспечение возможности победы любой из участвующих в конфликте сторон без предположения, что сторона проявит какие-либо сверхъестественные способности. Исключение могут составлять случаи, когда сценарий разрабатывается под конкретные персоналии игроков, которые изначально готовы пытаться совершать невозможное. В рассматриваемом сценарии, несмотря на то, что во всех трёх случаях, кто-либо из двух основных штабов высказывал серьёзное недовольство на предмет «с такими силами цели добиться невозможно», сценарий всё-таки разрабатывался из расчёта приблизительного соответствия сил поставленным задачам. Результаты игр, в общем, подтверждают возможность победы обеих сторон в зависимости от их действий.

Материальное обеспечение

Главным элементом материального обеспечения игры является помещение. Минимальным требованием к помещению является возможность размещения каждого штаба основных держав в отдельном помещении. Для всех малых штабов на первом этапе одного помещения хватает, позже они, всё равно, перемещаются в помещение, где находится штаб той основной стороны, которой они станут союзниками в конфликте. Мастеру отдельного помещения не требуется (большую часть игры мастер всё равно проведёт на ногах), но необходимо место, куда мастер сможет вызывать отдельных игроков (или наоборот), чтобы что-либо им сообщить. В помещении в обязательном порядке должна быть большая ровная поверхность (желательно стол, в крайнем случае - пол), на которой могут быть разложены карты и сгруппированные карточки боевых единиц, о которых речь пойдёт ниже.
Не вызывает сомнения необходимость предварительного составления сводок по имеющимся силам и ресурсам для каждой из сторон, причём содержащие также оценочные данные о силах всех прочих сторон – понятно, что сведения о чужих силах должны имеет точность стратегических разведывательных и аналитических данных.
Кроме того, очевидна необходимость подготовки карт предполагаемого ТВД – желательно, чтобы карты соответствовали указанному историческому периоду, или, по крайней мере, если есть возможность использовать только современные карты, к картам должны быть комментарии на тему того, то из объектов инфраструктуры, указанной на карте, существует, а что – нет. В данном сценарии использовались аутентичные карты 1929 года масштаба 1:3000000 для всей территории и современные топографические карты масштаба 1:500000 и 1:1000000 для отдельных, наиболее важных районов – к сожалению, карты такого масштаба не удалось найти и для некоторых районов, для которых они были нужны. Основные карты были в количестве комплекта в каждом из штабов (в случае, предполагающем повторное использование карт – по комплекту цветных в качестве опорных и по комплекту чёрно-белых, чтобы на них чиркать), топографические, видимо, должны быть по комплекту в каждом из штабов основных держав.
После первого прогона оказалось полезным представление всех боевых единиц (дивизий, бригад, отдельных полков, эскадрилий либо авиационных полков, боевых кораблей) карточками. Размещение карточек помогало игрокам и мастеру не запутаться в размещении сил, кроме того, на них оказалось удобно помечать потери, понесённые боевыми единицами в результате боестолкновений, пополнение и т.д.
О том, какую роль играет погода, говорить излишне. Предварительно рассчитанные таблицы погоды, в принципе, могут заменяться расчётом погоды по ходу игры – в данном случае погоду смотрели по таблицам, составленным на основе реальных таблиц погоды в указанных местах, но только за 2005 год.
Характеристики боевой техники, используемой сторонами, в данном случае указывались и в сводках, и на карточках, потому, сводные таблицы тактико-технических характеристик техники и справочники по этой техники, в принципе, являются излишеством.
Говоря о материальном обеспечении, также следует упомянуть про еду и напитки для игроков – поскольку игра долгая, лучше об этом позаботиться заранее. Алкогольные напитки, включая пиво, лично я бы запрещал, поскольку они, возможно, придавали бы пикантности играм по более ранним периодам, но, как представляется, в XIX-XX веке решения, всё-таки,чаще принимались на трезвую голову.

Вводный текст

Если речь идёт об альтернативной реальности, я считаю, совершенно необходим вводный текст на тему «что это за мир, и как так получилось». Кроме того, видимо, в любом историческом периоде существуют основополагающие вопросы, ответ на которые неоднозначен, и автор принимает на себя совершение некоторых допущений, чтобы сделать моделируемый мир непротиворечивым. Подобные допущения также должны быть освещены в данном вводном тексте. Та часть вводного текста, где описаны базовые положения технологии и правила игры, может быть постоянной для нескольких игр, да и, в общем-то, является вовсе необязательной в силу несложности устного объяснения.

Распределение игроков на роли

Распределение игроков на роли и здесь - один из ключевых моментов, предполагающих успешность игры. Представляются однозначными следующие два пункта: а) распределять лучше с учётом индивидуальных свойств и склонностей игроков (чтобы случайно не назначить в один штаб людей, взаимодействие которых парализует всякую деятельность, чтобы не назначить на державу, вносящую дипломатическую неопределённость идеологического ненавистника одной из сторон «по жизни») и б) постараться, чтобы в каждом из штабов основных держав был хотя бы один человек, хорошо понимающий в технологиях и концепциях интересующего периода.

Предварительные обсуждения и действия задним числом

Первым этапом подготовки является общий инструктаж всех участников игры, распределение их по штабам, ответ на общие вопросы по игре – как единое мероприятие. Скорее всего, сразу же идут инструктажи по штабам, сопровождающиеся выдачей вводных и карт с указанием на стратегические объекты, существующие «по умолчанию», и ответы на вопросы. После этого предполагается, что штабам даётся какой-то период на предварительную деятельность: распределение должностей, разработку общего стратегического плана того, что они собираются делать (возможна разработка военных доктрин и геополитических проектов), предварительное размещение войск и баз, некоторую «достройку» инфраструктуры задним числом – понятно, что данные действия должны сверяться с мастером, и, в определённых случаях, мастером блокироваться в случаях, противоречащих картине мира и возможностям сторон. Данный процесс может длиться достаточно продолжительное время в технологии собирающегося где-либо штаба и контакта с мастером, например, по телефону. Нормальное время для такой деятельности – неделя-две, хотя один из прогонов удалось сыграть и без этого.
Далее, при сборе игроков уже непосредственно для игры, уже имея заявки на предварительные действия сторон, мастер сообщает игрокам события и разведданные, условно говоря, за последние 2-3 месяца, что приводит к некоторым предварительным контр-действиям, и может привести к раскрутке игры даже без стартового события. Мастеру следует следить, чтобы переход игры в из предварительной в активную фазу произошёл в рассчитываемый им период времени моделируемого мира.

Старт и ход времени

В случае, если игра не переходит из подготовительной в активную фазу самопроизвольно, мастеру при проектировании мира следует предусмотреть «стартовое событие» - глобальное событие, на которое все стороны вынуждены будут как-либо отреагировать. Собственно, с этого времени можно считать ход времени по игре запущенным, и игра от действий «ранее» переходит к действиям «сейчас».
Ход времени в игре сделать равномерным не удаётся, но, так или иначе, контролироваться мастером он должен. То есть, в определённых случаях, мастер может потребовать от игроков предпринять какое либо действие немедленно, чтобы оно было зачтено указанным временным периодом. Основную сложность в данном контексте представляют дипломатические переговоры, которые могут длиться долго, потому что стороны не могут о чём-то договориться немедленно – в этом случае, как представляется, мастеру возможно потребовать от игроков, чтобы они «разделили потоки действия» - определили, что вот этот персонаж ведёт переговоры, а вот этот временно принимает решения по действиям на фронтах.
В целом, если действие всё-таки движется, ситуации, когда один день занимает 20% времени игры, за которое вообще отыгран месяц, представляется нормальным, если в этот день происходит, например, решающее сражение, и т.п.

Завершение

Несмотря на то, что хочется завершать игру полной победой одной из сторон, в реальности мне это пока не удавалось. Тем не менее, общий исход войны к концу игры был вполне ясен все три раза. В идеале, конечно, если есть такая возможность, лучше дать игрокам доиграть до какого-либо логичного завершения самим, но на это может физически не хватить времени.
Но, в тоже время, все три раза во время игры либо одной из сторон было уже выиграно решающее сражение (или набор таковых), либо действия одной из сторон были столь бездарны, что было очевидно, что все их дальнейшие действия будут лишь усугублять ситуацию. Возможно, это свойство данного сценария, но, в реальности, как представляется, патовая ситуация всегда является победой одной из сторон (возможно, за исключением глобальных конфликтов).
По крайней мере, у игроков должно остаться понимание, что одна из сторон победила – то есть, то, на что не хватило времени, должен объяснить мастер.
С другой стороны, если игра не предполагает, что всё будет отыграно за одну сессию, то есть, если закладывается возможность игры в несколько присестов, действительно, лучше доигрывать до начала мирных переговоров либо до безоговорочной капитуляции.

Разбор полётов

По окончании игры – либо сразу, либо позже – обязательно должен быть проведён разбор игры с вскрытием всех тайных данных и анализом действий сторон. Желательно, чтобы мастер при помощи всех, кто может что-либо сказать, последовательно разобрал действия всех сторон и отметил, что он считает верным, а что – нет. Кроме того, после игры у игроков, как правило, остаётся много вопросов – как мастеру, так и друг к другу – относительно отдельных событий, произошедших по ходу игры. Ответы на все такие вопросы должны быть даны.
Оборотной стороной такого детального отчёта является то, что игрок, поучаствовавший в разборе полётов, в будущем не сможет играть данный сценарий ни за одну из сторон. По этой причине, кстати, я допустил во втором прогоне данного сценария участие двух игроков из первого прогона – они не были на разборе после первого прогона.

Отыгрыш красивых моментов на примере телеги про Византийскую Империю

В игре, несмотря ни на что, присутствует ролевой элемент. Мастеру, например, следует предусмотреть, чтобы «антуражные» действия игроков как-либо поощрялись с точки зрения игры. Причём, антуражность может быть понята широко: как поощряемое действие может быть оценена разработка военной доктрины, либо выдвижение какой-либо геополитической концепции, не противоречащей общей картине мира. Кроме того, некоторые подобные инициативы могут приводить к появлению новых сущностей, в мире игры не предусмотренных. Так, например, в самом лучшем, втором прогоне сценария, русские выкатили геополитическую концепцию новой Византийской Империи, как некоего образования над существующими ныне государствами, с династией Романовых на троне и греческим Патриархом во главе единой православной церкви – вряд ли концепция была жизнеспособной, но в той реальности существовать могла - в качестве поощрения я позволил учредить объединённое войсковое командование русских и греков на балканском ТВД.

Вопрос кубика и конфликтне ситуации

Вопрос кубика есть составная часть вопроса доверия мастеру. Достоверно известно, что в штабных играх генералитета в разных странах есть противоположные взгляды на данный вопрос, а Переслегин, например, играет без кубика. Мне представляется, что в случае безоговорочного доверия всех игроков мастеру, кубик есть элемент излишний.
В то же время, мы играли с использованием кубика, и в дальнейшем я от него отказываться не собираюсь. Кубик позволяет сгладить часть неизбежно возникающих конфликтов по игре – мастеру остаётся лишь верно проинтерпретировать то, что показал кубик в спорной ситуации.
Вообще, в плане отыгрыша спорных моментов, наподобие «куда попала торпеда», мне предлагались достаточно изощрённые схемы, но, как представляется, они интересны лишь в случае, если мы ставим самоцелью отыгрыш попадания снаряда во вторую башню с полным выходом её из строя, но без детонации боезапаса. В случае, если мы отыгрываем войну, такая детализация является излишней.
Нерешённой остаётся проблема неадекватной психологической реакции игроков на события в игре – за три прогона сценария такой случай был только один, но в реальности выход Греции из войны только лишь из-за потери линкора (хоть и единственного) представляется малореальным. Единственным решением является предложение отслеживать заранее людей нестойкой психикой, и формировать штабы так, чтобы, в случае чего, штаб смог бы работать и без такого человека.

Уровень тактики против уровня стратегии

Интересным моментом является «стекание» игры со стратегического уровня на тактический – то есть, например, когда предлагаемые игроком стратегические решения априорно недейственны, и он, вместо поиска альтернативных решений на том же стратегическом уровне, начинает «продавливать» неудачные стратегические решения путём тактических уловок. В принципе, такой вариант не является клиническим, однако ведёт к потерям времени, часто - существенным. Мастеру, видимо, следует ориентироваться, во-первых, на то, насколько критичными будут потери времени на излишнюю детализацию, и, во-вторых, насколько красивые решения предлагаются на уровне тактики.
В целом, представляется, что мастер должен сопротивляться подобному стремлению игроков. Одним из способов подобного сопротивления является напоминание игроку, что он, вообще, находится в штабе, а не в блиндаже на передовой четырнадцатой горно-стрелковой дивизии. Применять прямолинейные способы («не надо так детализировать!») нужно с осторожностью, поскольку это может выбить игрока в неадекватность.

Трение, туман, темпы

Наконец, последним из существенных вопросов, хочется рассмотреть реализацию «тонких» понятий стратегии в играх. Хочется оговориться, что чтобы отыгрывать что-либо из «тонких» понятий, мастер должен сам их понимать, и, желательно, уметь с ними как-то работать. Лично для меня сейчас самым тонким моментом является материя выигрыша темпа операции, потому, если кто-то может копнуть глубже, то я с интересом это с ним обсужу.
Самым популярным из данных «тонких» понятий стратегии является «туман войны». Отыгрыш тумана войны полностью лежит на мастере. Понятно, что основная идея этого понятия – в неполноте поступающей информации и принятии решений в условиях неполной картины. Следует иметь ввиду, что туман влияет не только на вражеские, но и на свои силы – это важно понимать и уметь отыграть события с учётом запаздывания информации вообще, запаздывания информации точной, возможности искажения данных, возможности очковтирательства на местах, и т.д.
Трение, что характерно, при наличии нескольких хорошо подготовленных, но не сработавшихся, игроках в штабе, в значительной мере отыгрывается самими игроками, поскольку, и в реальности, в значительной мере, начинает сказываться ещё на этапе принятия решения. После того, как решение всё-таки принято, мастеру важно принять во внимание и суметь объяснить игроку, что погода нелётная, на железных дорогах в Сербии – бардак, зимнюю форму танкистам ещё даже на склад округа не привезли, средства пожаротушения на крейсере пропиты и так далее. В то же время, мастеру важно не увлечься этим чрезмерно, и, во-первых, не убить в игроках желание активно действовать, и, во-вторых, отметить среди общих мер, принимаемых игроком, меры, способствующие снижению трения.
Наконец, в плане работы с темпами, мастеру важно, если он не понимает подоплёку действий игрока, уточнять её у него. С другой стороны, примеров работы с темпами во время данных трёх прогонов у меня нет, да и вообще за все времена мастерения, ещё в старой технологии, близкой к «лангедоку», я наблюдал лишь одну ситуацию, когда игроки реально вышли на оперирование темпами, да и то непроизвольно. В принципе, перспективным направлением мысли является, как мне кажется, проектирование стартовых событий с использованием логики темпов, но мне эта мысль пришла только перед третьим прогоном сценария, а там проблемы были совсем другие.

О творческих планах

Вообще, конечно, хочется сделать сценарий по второй мировой войне вообще, и по 1941 году в частности, и игроки об этом просят, но пока понимаю, что слабо. Слабо и из-за проблем количества, и из-за проблем достоверности данных о силах, и из-за проблем влияния знания «как оно было». И, к тому же, где взять из игроков Манштейна и Роммеля? Со в ременем, несомненно, сделаю такой сценарий, но, видимо, ещё не скоро. Но очень интересно.
Кстати, есть операции, которые я пока вообще не представляю, как можно адекватно сыграть. Если говорить о XX веке, то это, навскидку, Мидуэй и Энтеббе. Кстати, период после 1950 года вообще на данном этапе в качестве сценариев не рассматриваю, поскольку чувствую, что системности в понимании военных технологий (это при том, что сам служил в армии) не хватает – в особенности, в отношении флота.
Потому, скорее всего, следующие сценарии будут по той же реальности ветвления 1916 года, то есть, Российская империя жива, отталкивающиеся от того, что Константинополь в 1932 году русскими взят. Видимо, будет сценарий по второй русско-японской войне – примерно через 7-8 лет, и, возможно, всё-таки раскрутят меня злодеи на сценарий столкновения России с Великобританией в Средиземном море – ещё попозже… хотя идея мировой войны в такой конфигурации представляется мне сомнительной, но, возможно, попробую. А вот потом уже надо будет и на нашу реальность переходить…

10.08.2009, 00:14 :: Алексис А.Н.
Нет ли планов по игре "Тетья мировая 1962г."? Как вариант раскрутки Карибского Кризиса?
10.08.2009, 11:17 :: Алексей Долматов
Если это был вопрос всерьёз, то нет, таких планов нет, и не будет. Вообще, не представляю, что в моей голове должно так повернуться, чтобы играть войну с применением ядерного оружия.
Сейчас в разработке два сценария параллельно - компактный по Ближнему Востоку, 1967 год нашей реальности (первый прогон, кстати, 15 августа, то есть, меньше, чем через неделю), и достаточно тяжеловесный, не играемый в одну сессию, русско-японская война, приблизительно 1940 год, реальность та же, что в турецком сценарии.
Если это была шутка, то я посмеялсо, но недолго.
имя    e-mail  
Комментарии публикуются после предварительного просмотра
© Алексей Долматов 2008
Написать письмо