|
||||||||||||||||||||||||||||||
В 2011 году данный текст переписан для публикации в журнале, и переопубликован в разделе "Главное". Здесь читать уже смысла не имеет - читайте там. Общий формат игры Игра декларируется, как командно-штабная, то есть основными субъектами игры являются два и больше штабов, получающих мастерскую вводную на целый штаб, то есть, не допускает мастерских конфликтов в пределах штаба, но предполагающую как распределение функций, так и командную работу. То есть, предустановленные сценарием конфликты возможны только между штабами – конфликты в пределах одного штаба могут возникать по ходу игры на уровне распределения ресурсов и методик достижения целей. В то же время, такие вспомогательные конфликты однозначно работают на убедительность игры. Главное требование для разработки сценария Как представляется, главным требованием к разработчику сценария подобной игры является системность понимания соответствующего исторического периода. Именно системность, соотносящаяся с адекватностью лишь частично – системность предполагает, что любое действие, которое может предпринять игрок сможет быть непротиворечиво вплетено мастером в ткань мира игры. Либо, как вариант, мастер сможет аргументировано и убедительно объяснить игроку, почему действие, которое он пытается предпринять, невозможно. Пример про флот середины XX века. Почему альтернативка Сценарий, который игрался, является сценарием развития альтернативной реальности с ветвлением в 1916 году и по прошествии 16 лет после точки ветвления. Почему альтернативка? Во-первых, всё-таки проще при создании сценария: все шансы творчески использовать сложности с поиском информации. Во-вторых, при отыгрыше реальных сценариев возникает проблема влияния будущего на прошлое: мы, живущие в XXI веке, знаем, как там всё было на самом деле, и чем всё кончилось. Естественно, данные трудности не являются непреодолимыми, но, как мне кажется, требуют гораздо большей подготовки и мастера, и игроков – потому, я считаю, что тот, кто будет путаться делать подобные игры, должен вначале потренероваться на альтернативных реальностях. О балансе сил Чтобы не обесценить игру, при разработке сценария, заботой мастера должно быть обеспечение возможности победы любой из участвующих в конфликте сторон без предположения, что сторона проявит какие-либо сверхъестественные способности. Исключение могут составлять случаи, когда сценарий разрабатывается под конкретные персоналии игроков, которые изначально готовы пытаться совершать невозможное. В рассматриваемом сценарии, несмотря на то, что во всех трёх случаях, кто-либо из двух основных штабов высказывал серьёзное недовольство на предмет «с такими силами цели добиться невозможно», сценарий всё-таки разрабатывался из расчёта приблизительного соответствия сил поставленным задачам. Результаты игр, в общем, подтверждают возможность победы обеих сторон в зависимости от их действий. Материальное обеспечение Главным элементом материального обеспечения игры является помещение. Минимальным требованием к помещению является возможность размещения каждого штаба основных держав в отдельном помещении. Для всех малых штабов на первом этапе одного помещения хватает, позже они, всё равно, перемещаются в помещение, где находится штаб той основной стороны, которой они станут союзниками в конфликте. Мастеру отдельного помещения не требуется (большую часть игры мастер всё равно проведёт на ногах), но необходимо место, куда мастер сможет вызывать отдельных игроков (или наоборот), чтобы что-либо им сообщить. В помещении в обязательном порядке должна быть большая ровная поверхность (желательно стол, в крайнем случае - пол), на которой могут быть разложены карты и сгруппированные карточки боевых единиц, о которых речь пойдёт ниже. Вводный текст Если речь идёт об альтернативной реальности, я считаю, совершенно необходим вводный текст на тему «что это за мир, и как так получилось». Кроме того, видимо, в любом историческом периоде существуют основополагающие вопросы, ответ на которые неоднозначен, и автор принимает на себя совершение некоторых допущений, чтобы сделать моделируемый мир непротиворечивым. Подобные допущения также должны быть освещены в данном вводном тексте. Та часть вводного текста, где описаны базовые положения технологии и правила игры, может быть постоянной для нескольких игр, да и, в общем-то, является вовсе необязательной в силу несложности устного объяснения. Распределение игроков на роли Распределение игроков на роли и здесь - один из ключевых моментов, предполагающих успешность игры. Представляются однозначными следующие два пункта: а) распределять лучше с учётом индивидуальных свойств и склонностей игроков (чтобы случайно не назначить в один штаб людей, взаимодействие которых парализует всякую деятельность, чтобы не назначить на державу, вносящую дипломатическую неопределённость идеологического ненавистника одной из сторон «по жизни») и б) постараться, чтобы в каждом из штабов основных держав был хотя бы один человек, хорошо понимающий в технологиях и концепциях интересующего периода. Предварительные обсуждения и действия задним числом Первым этапом подготовки является общий инструктаж всех участников игры, распределение их по штабам, ответ на общие вопросы по игре – как единое мероприятие. Скорее всего, сразу же идут инструктажи по штабам, сопровождающиеся выдачей вводных и карт с указанием на стратегические объекты, существующие «по умолчанию», и ответы на вопросы. После этого предполагается, что штабам даётся какой-то период на предварительную деятельность: распределение должностей, разработку общего стратегического плана того, что они собираются делать (возможна разработка военных доктрин и геополитических проектов), предварительное размещение войск и баз, некоторую «достройку» инфраструктуры задним числом – понятно, что данные действия должны сверяться с мастером, и, в определённых случаях, мастером блокироваться в случаях, противоречащих картине мира и возможностям сторон. Данный процесс может длиться достаточно продолжительное время в технологии собирающегося где-либо штаба и контакта с мастером, например, по телефону. Нормальное время для такой деятельности – неделя-две, хотя один из прогонов удалось сыграть и без этого. Старт и ход времени В случае, если игра не переходит из подготовительной в активную фазу самопроизвольно, мастеру при проектировании мира следует предусмотреть «стартовое событие» - глобальное событие, на которое все стороны вынуждены будут как-либо отреагировать. Собственно, с этого времени можно считать ход времени по игре запущенным, и игра от действий «ранее» переходит к действиям «сейчас». Завершение Несмотря на то, что хочется завершать игру полной победой одной из сторон, в реальности мне это пока не удавалось. Тем не менее, общий исход войны к концу игры был вполне ясен все три раза. В идеале, конечно, если есть такая возможность, лучше дать игрокам доиграть до какого-либо логичного завершения самим, но на это может физически не хватить времени. Разбор полётов По окончании игры – либо сразу, либо позже – обязательно должен быть проведён разбор игры с вскрытием всех тайных данных и анализом действий сторон. Желательно, чтобы мастер при помощи всех, кто может что-либо сказать, последовательно разобрал действия всех сторон и отметил, что он считает верным, а что – нет. Кроме того, после игры у игроков, как правило, остаётся много вопросов – как мастеру, так и друг к другу – относительно отдельных событий, произошедших по ходу игры. Ответы на все такие вопросы должны быть даны. Отыгрыш красивых моментов на примере телеги про Византийскую Империю В игре, несмотря ни на что, присутствует ролевой элемент. Мастеру, например, следует предусмотреть, чтобы «антуражные» действия игроков как-либо поощрялись с точки зрения игры. Причём, антуражность может быть понята широко: как поощряемое действие может быть оценена разработка военной доктрины, либо выдвижение какой-либо геополитической концепции, не противоречащей общей картине мира. Кроме того, некоторые подобные инициативы могут приводить к появлению новых сущностей, в мире игры не предусмотренных. Так, например, в самом лучшем, втором прогоне сценария, русские выкатили геополитическую концепцию новой Византийской Империи, как некоего образования над существующими ныне государствами, с династией Романовых на троне и греческим Патриархом во главе единой православной церкви – вряд ли концепция была жизнеспособной, но в той реальности существовать могла - в качестве поощрения я позволил учредить объединённое войсковое командование русских и греков на балканском ТВД. Вопрос кубика и конфликтне ситуации Вопрос кубика есть составная часть вопроса доверия мастеру. Достоверно известно, что в штабных играх генералитета в разных странах есть противоположные взгляды на данный вопрос, а Переслегин, например, играет без кубика. Мне представляется, что в случае безоговорочного доверия всех игроков мастеру, кубик есть элемент излишний. Уровень тактики против уровня стратегии Интересным моментом является «стекание» игры со стратегического уровня на тактический – то есть, например, когда предлагаемые игроком стратегические решения априорно недейственны, и он, вместо поиска альтернативных решений на том же стратегическом уровне, начинает «продавливать» неудачные стратегические решения путём тактических уловок. В принципе, такой вариант не является клиническим, однако ведёт к потерям времени, часто - существенным. Мастеру, видимо, следует ориентироваться, во-первых, на то, насколько критичными будут потери времени на излишнюю детализацию, и, во-вторых, насколько красивые решения предлагаются на уровне тактики. Трение, туман, темпы Наконец, последним из существенных вопросов, хочется рассмотреть реализацию «тонких» понятий стратегии в играх. Хочется оговориться, что чтобы отыгрывать что-либо из «тонких» понятий, мастер должен сам их понимать, и, желательно, уметь с ними как-то работать. Лично для меня сейчас самым тонким моментом является материя выигрыша темпа операции, потому, если кто-то может копнуть глубже, то я с интересом это с ним обсужу. О творческих планах Вообще, конечно, хочется сделать сценарий по второй мировой войне вообще, и по 1941 году в частности, и игроки об этом просят, но пока понимаю, что слабо. Слабо и из-за проблем количества, и из-за проблем достоверности данных о силах, и из-за проблем влияния знания «как оно было». И, к тому же, где взять из игроков Манштейна и Роммеля? Со в ременем, несомненно, сделаю такой сценарий, но, видимо, ещё не скоро. Но очень интересно.
|
||||||||||||||||||||||||||||||
© Алексей Долматов 2008 Написать письмо |
||||||||||||||||||||||||||||||